8047 “企业怪物”任天堂

  Author :王昭栋 姜波

  Issue : 总第 156期

  Provenance :《经济日报》

  Date :1994.3.23

  Nation :中国

  Translator :

  一个不到千人的中小企业,硬是把松下、日立、东芝、索尼、日产、本田、三洋等这些几万人甚至十几万人的国际驰名大企业甩在了后边,而且,在世界各国几乎是家喻户晓。

  一

  位于京都东山区福稻上高松町的任天堂公司,没有耀眼的门脸,没有鲜花绿草,没有高楼大厦,更没有豪华的大理石地面、真皮沙发、玻璃吊灯等,五栋三四层高的楼房掩映在民房与寺庙之间。我们东寻西找,竟找不到一个像样的拍摄角度。这外表印象,不要说松下、东芝等日本大企业,就是跟 我国国内一些企业相比,也显得有些寒酸。人们绝对想不到:这竟是世界驰名的企业;更想不到,这是日本有名的大财主!

  根据1993年3月的决算结果,任天堂公司税前利润为1684亿日元,实际上居日本第3位。第1位是赫赫有名的丰田公司,这是拥有7万多名职员、近3万家中小企业为之配套的“产业群”。第2位是日本电报电话公司,民营化前曾垄断了日本的通讯业,现在的职工总数仍多达23万人。而任天堂只有950人!人均纯利润为9000多万日元,按当年国际汇率,相当于每人每年创利80万美元。这恐怕是世界上任何一个企业都望尘莫及的。

  眼看着大把大把的钞票飞快地流入任天堂的腰包,日本产业界、尤其是制造业的为之震惊、为之迷茫:这个小小的“企业怪物”难道有变钞票的神法?的确,任天堂株式会社有点怪,甚至怪得不可思议。

  ——社史怪。创业后的90多年时间里,一直在手工作坊、街道工厂的水平上徘徊,不要说是国际上,就是在日本也知之者寥寥。进入80年代,却如同变魔术一般,一跃而起,如日中天,成为威震全球的暴发户。

  ——社貌怪。总社规模实在小得可怜,其面积还没有一所普通中学大,年纯利润竟达800多亿日元!既不是金融业、又不属于不动产业,是一实实在在的制造业企业,却没有自己的生产线!

  ——社风怪。在日本一般大企业,官至部长级,就有上百万日元的交际费,但钱多得没法花的任天堂却一日元也不给;任天堂赚了大钱,可职工工资收入并不是很高,即使是设计开发出新产品、为公司赚了上百亿日元的人,也不过是多拿点儿奖金而已。任天堂有个“规矩”:大家都是平等的,任天堂里没有英雄。

  —社长怪。总经理山内溥完全没有“企业家”的风采,他既不愿社交,也不愿在经济界组织中任职,更不愿出席宴会。他的最大乐趣就是干活。唯一的业余爱好是同京都的另一个“怪人”——一家半导体厂家的老板一起下围棋。用他自己的话说:既不曾立大志。也未想过创伟业,今天的成功不过是多次碰壁后的一种幸运而已”

  二

  只有怪奇,才有非凡。

  1989年,在京都下京区一条大街上,一个名叫山内房治郎的人开了一间小作坊,专做纸牌;过了十几年,即1907年才进化到做扑克牌,有时还做点儿麻将、象棋什么的。就这样一代一代地传下去,坚守着小本经营。虽说公司名字变来变去,不过是维持着香火未断罢了。到了1949年,山内房治郎的重孙子山内溥主持家政,他大学没读完,便告别了早稻田大学的法律系。他毕竟不同于祖辈,千方百计地开展多种经营,无奈天地有限,插翅难飞,折腾了十多年,只不过是由无限公司改名有限公司,股票在地方交易所上市。1963年,正式改名为“任天堂株式会社”。

  1964年,东京举办了奥林匹克运动会,这是日本经济高速起飞的催化剂。任天堂也柳暗花明又一村。任天堂把扑克做得更精致、更耐磨、更难留下记号;塑料扑克问世了,米老鼠、唐老鸭也上了扑克,大受人们的欢迎。这时,公司开始招收理工科大学毕业生,尝试向扑克以外的天地发展。娱乐商品往往流行时间很短,3个月或半年便风向大转,很难形成长期固定的大规模生产线。任天堂尝试了很久、摸索了很久,往往东西造出来却卖不掉。10年过去了,除了扑克做得更精美外,得到的只是无数痛苦的教训。

  1975年,日本兴起了电子游戏机热,娱乐产业的各厂家争先恐后投巨资。任天堂岂能坐失良机?任天堂举资下注,试图一搏。然而,正值刚起步阶段,石油危机导致的经济衰退也使其萧条。不出1年,所有卷入电子游戏业的厂家全垮掉了,唯一留下的任天堂也是惨淡经营。最后,还是靠扑克牌得以延命。真是起之于扑克牌,得救于扑克牌。所以,直到今天,飞黄腾达的任天堂仍对扑克牌充满感情,坚持生产。

  刚出土的嫩芽便遭到腥风秽雨的摧残。任天堂在痛苦中搏斗,也在痛苦中思索。电子产业是未来经济的基石,而游戏业最能发挥电子的优势;机会稍纵即逝,在挑战中退让,只能守着扑克摊子而难有作为了。任天堂冒着风险,再度投资,向电子游戏业发起冲击。1977年,与三菱电机合作,开发出面向家庭的录像游戏软件;1978年再开发出用小型电子计算机操作的游戏软盘;1979年,又开发出大型游戏机。如果说这些仅仅是摸索起步的话,那么1980年开发的液晶电子游戏与数字表盘相结合的游戏表则是一个飞跃。这种家庭用的游戏表很快风靡日本。任天堂委托加工,30个协作厂昼夜运转,市场上还是供不应求。这时,受第二次石油危机的影响,日本经济开始了持续3年的不景气,但任天堂一枝独秀。光是1980年,这游戏盘就卖出了6000万套,奠定了迈向现代企业的根基。

  就在任天堂斗志昂扬地闯天下之际,却受到意想不到的打击:一种产品走红,千万家争相仿造。等任天堂醒过劲来准备申请专利保护时,已经来不及了。从申请专利到专利得到认定之间有个时间差。正是这个时间差,竟把任天堂从日本游戏表市场上挤出去了。这沉痛的教训使任天堂刻骨铭心:一定要用专利保护软件技术,维护商品的生命。

  好在任天堂留了一手。在日本企业狂风急雨般向海外、尤其是向北美投资之前,早在那电子游戏业刚起步的1980年,任天堂就独具卓识,到北美去淘金。首先在美国纽约州设立分公司;1982年在西雅图设立分公司;1983年在加拿大温哥华设立分公司。东方不亮西方亮,黑了日本有北美。任天堂开发出一种新软件,已不是以前那些固定过程的游戏,而是用动画片的形式,展示出光彩夺目的映像,并具有一定的情节,使电子游戏向着更复杂更高级的方向发展。只要人们往街头或店里的机器里投币,便可以参与游戏过程,决定游戏结果。这种“傻瓜孔格”的软件马上在美国引起轰动,成为千百万少年儿童追逐的目标。

  三

  任天堂发家了,任天堂成名了。但在日本国内市场,电子游戏业仍是群雄混战的“战国”局面,任天堂并没有绝对的优势。在分析市场、开发商品的过程中,任天堂看到了一个市场缝隙,也是一个决定命运的契机:廉价而实用的家庭电子游戏机将有着广阔的开发前景。

  任天堂迈出了构筑“游戏帝国”的最关键的一步。

  1983年7月,第一批家用游戏机推上市场。别的厂家都申明自己的机子不但可以打游戏,还可以搞计算、搞编排,用于学习,具有多种功能。任天堂反其道而行之,公开声称:这种游戏机的唯一功能就是打游戏,别无他用。别人的价格在30000—50000日元之间,任天堂的价格只有14800日元。这是一个低得使人们都无法相信的价格,上市后马上抢购一空。生产线加班运转也供不应求,其他6家游戏机厂家全被打垮了。

  虽说家用游戏机使不少孩子沉溺其中而影响学习,遭到家长们的强烈谴责,但这的确是电子游戏业的一场革命。这使得只能在街头或店里操作的电子游戏“飞入寻常百姓家”。因此,任天堂的游戏机独步于市场,常盛而不衰,到1985年便突破500万台大关。1989年一种新型的游戏机——微型便携的“少年斗志”投入生产并上市,1990年又研制了能容纳6个特制集成电路板、具有更清晰画面和更逼真立体声的“超级游戏机”。

  从1983年首次推出家庭游戏机起,在10年的时间里,任天堂从简单到复杂,从低级到高级,不断变换花样,为自己的游戏机设计了106套专用游戏卡,一次次撩拨起消费者的欲望,一次次煽动着市场的热浪。任天堂游戏卡在国内累计销售3.25亿个,在海外累计销售4亿个。大把大把的钞票不停歇地流入任天堂的腰包,昔日的街道工厂一跃成为世界驰名的“大企业”。

  四

  对于这个“暴发户”,日本舆论界比较冷静,但产业界却蜚声四起。有人攻击任天堂搞市场垄断,有人指责任天堂太狠太毒,盘剥加工工厂,自己没有生产线,又不必担心库存积压,简直是拿着软件大棒坐等收钱。

  任天堂当然有自己的理由。开发软件决不是轻而易举的。首先要质量好,又要有情趣,吸引人,还不能有暴力、黄色的内容。制作一个软件,需要有剧本、设计、音乐、程序等多方面人才;而且,为了满足多方面需求,收集信息、分析市场是至关重要的,生产者往往在1年前就要设计适应于新硬件的软件游戏卡。设计者拿大头理所当然。

  曾经被打垮的一些厂家利用社会舆论,不断跃跃欲试,想利用任天堂的硬件网,自己生产软件。吃过苦头的任天堂寸步不让,不惜一切手段保护自己的软件技术。要生产?可以。给你3套软件,但只能得加工费。嫌钱少?拜拜,坐蹭车没门。说我垄断?我不保护自己,没人会保护我。说我赚大钱?你们当初怎么不往硬件上下大本钱?

  在最近的5年里,任天堂的营业额扩大了3倍。由于自己没有生产线,不需要多少设备投资费,所以其利润率高达30%!目前,任天堂独占日本电子游戏软件市场的90%,把1/3的玩具店纳入麾下,出现了2000多个任天堂玩具专柜。虽说日本另一个电子游戏厂家世嘉的上升势头很猛,松下、索尼等“电子巨人”也开始渗入游戏业,但任天堂似科根本没放在眼里,颇有“打遍天下无敌手”之感。任天堂公开声称:“我们没有竞争对手。与我们竞争的,是我们自己。”

  任天堂,这个企业怪物,真是魅力无穷

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